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ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

玲珑妹妹-本文作者
118 0 2019-12-7 15:18
摘要

ZBrush中的FiberMesh(纤维网格)能够实现出植物、杂草、灌木和其他环境细节,因为这个功能的存在可以让毛发效果变的更真实。使用UVMaster插件可以帮助大家使用最简单的操作高效制作UVs,任何艺术家都可以快速创建出 ...

ZBrush中的FiberMesh(纤维网格)能够实现出植物、杂草、灌木和其他环境细节,因为这个功能的存在可以让毛发效果变的更真实。使用UVMaster插件可以帮助大家使用最简单的操作高效制作UVs,任何艺术家都可以快速创建出非常棒的UV贴图。下面就给大家详细介绍下ZBrush的使用技巧之关于纤维网格和创建UVs,一起来看看吧。

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV


步骤01:纤维
纤维是一种我们在ZBrush上创建真实感的毛发的一种工具。您只需要在你想要纤维覆盖的区域中创建一个遮罩。对于这种角色,你可以用一个遮罩来做到这一点。 它只会在一个子工具中生成一个区域的毛发; 或者您可以使用不同的遮罩,重复该过程几次,以将不同的头发分割成不同的子工具。当您梳理毛发的时,这将有所帮助。 一旦你有你的遮罩到工具> FiberMesh(纤维)>预览,ZBrush将创建该区域的纤维,但它不是永久的,你需要点击确定; 但在执行之前,您需要调整一些参数。

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV


在你想要出现毛发的地方创建遮罩

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FiberMesh纤维设置

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV


预览形成的毛发


步骤02:纤维——编辑
有很多不同的方式可以设置参数来调整纤维的生成,最好的方式是通过反复尝试来查找适合您角色的设置。对于乔治来说,您将需要使用:最大纤维——这将给您创建一个真实的头发头所需要的密度;长度——调整长度,以及每个纤维的总体覆盖和厚度;重力 ——这是有助于设定头发的朝向,并在末端增加一个真实的下垂感,虽然如果你对纤维使用刷子的话,效果将被破坏。要使头发着色,可以稍后涂抹或使用色块。
还有两个更重要的参数。轮廓定义了每根纤维具有多少个面——将其设置为将产生细的扁平纤维,同时保持渲染时间不变。另一个参数是Segments,这定义了头发的平滑度,值越高,纤维越平滑;虽然这也增加了多边形的数量。

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV


次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

不同参数的例子


步骤03:头发
一旦您对参数设置感到满意,只需单击“接受”,ZBrush将按照预览中所示的方式生成带有纤维的子工具。现在,您只需要为您的角色创建一个发型,您可以使用特殊的装扮画笔来帮助您。 每个这些刷子都有一个特定的功能,这取决于你想要如何设计头发。 你可以掩盖你不想刷的毛发,甚至隐藏它; 只需对该区域进行遮罩处理,然后将遮罩进行聚合,然后按Ctrl + W将其隐藏。您还可以更改头发的长度,按住Shift的同时鼠标经过纤维来缩短他们,而延长则使用GroomLengthen刷。 您还可以使用其他画笔,如Move或MoveElastic画笔,只需确保进入画笔> FiberMesh>保留长度并将滑块推到100%,否则会破坏厚度和长度。

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV


在修饰上创建一个新的子工具

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

不同修饰刷的例子

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

不同参数的例子

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

弹性设定
步骤04:导出曲线
确定发型后,您可以将纤维作为曲线导出,以不同的软件在发型做工作。 去Fibermesh> Export Curves(导出去西安)。 如果您不需要所有曲线,您可以导出所需的比例。 在导出曲线之前,请转到“Fibermesh”>“预览”,然后在“预览”中,您可以选择所需的百分比。 导出曲线时,您可以根据导入曲线的软件选择文件类型。

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

导出曲线的设定
步骤05:UVs
如果要将几何导出到其他软件,UV是非常重要的。它们允许您导出不同的贴图,并可以重现所有类型的信息。 UV地图就像3D网格的扁平(展开)2D外壳(皮肤)。 您需要为要导出的每个几何创建一个UV映射。 为此,您需要去ZPlugin(Z插件)> UV 控制。你应该在几何体的复制体上,点击“克隆(Work on Clone)”,ZBrush将复制这个子工具,没有细分。 您可以以不同的方式创建UVs; 立即使用Unwrap创建一个UV映射,但并不总是最好的选择。你可能想要决定自己在哪里切,所以你需要有一个干净的贴图 - 你可以使用多组来帮助你。 为每个部分做一个组,然后启用Polygroup,然后点击展开(Unwrap)。 要查看地图,只需单击“平铺”,几何将展开。 如果需要,您可以使用画笔进行调整,然后将其解压缩。

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给一个简单形状创建UV

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UV控制设定

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

使用多边形组来创建大量的UVs

展开UVs


步骤06:启用控制绘画
控制哪里使用UV的另一种方法是使用启用控制绘画(Enable Control Painting)。 你可以画出你想要切割的位置,以及那些不想剪裁的地方。 转到ZPlugin> UV Master>启用控制绘画并选择保护。 这将自动选择红色,您可以使用“标准”画笔来绘制要保护而不被切的区域。 相反的是使吸引(Attract)——选择蓝色——并且你画在你想要切掉的地方。
如果你想清除你所画的东西,只需点击擦除。 在绘制要保护的区域和要剪切的区域之后,请点击打开(Unwrap),ZBrush将创建一个贴图。 有时你必须尝试几次才能得到想要的东西。当你有UV贴图复制它,选择原始几何,然后按粘贴UV。 现在,您的几何体被保存为UV贴图,您可以使用一系列不同的方式和软件程序了,接下来我们将在第五部分中看到。

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启用控制绘画设定

次世代游戏建模ZBrush基础教程:为卡通人物角色模型展UV

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本文来源:星软云端大学(www.xingruanedu.com)


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